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Publicaciones en la fuente De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

Tipo Año Título Fuente
Capítulo2021Apuntes para una mejora de la enseñanza de la Historia de la Filosofía en la era digitalDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021De la literatura escrita al radioteatro y su difusión en InstagramDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021De la razón instrumental a la razón reticular: Pensamiento, comunicación y política en la era de InternetDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Deshumanización y otredad en el contexto de la posverdad y la tecnología digitalDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021El impacto de la publicidad en la valoración de la variedad lingüística andaluza: El caso de CruzcampoDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021El impacto mediambiental de la hiperprosumición. La autotelia de las redes socialesDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimientoDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Filosofía para niños, lenguaje y comunicación. El pensamiento crítico en el proceso dialógicoDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Identificación de dificultades en la docencia virtual de lengua china como lengua extranjera. Estrategias de enseñanza, uso de aplicaciones específicas y herramientas digitales que pueden ser de utilidad durante el proceso docenteDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021La estética del exceso en tiempos de cibertexto: análisis de la distopía ciberpunk en el videojuego Cyberpunk 2077De la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021La imposibilidad de diálogo y de crítica filosófica desde las ideologías de la (pos)verdad: La necesidad del realismo político como una tercera vía parmenídeaDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Reflexiones sobre la violencia visual a partir de Zigmunt Bauman. El unboxing infantil como fenómeno de masas y ejemplo de compra-venta de intimidadDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Sobre verdad y mentira en sentido extramedialDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Sócrates y la vida buenaDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Tecnología educacional y procedimientos instructivos de ámbito digital en el aprendizaje del alemán, como lengua extranjeraDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Capítulo2021Teoría crítica de la lingüística alemana y ejemplificaciones de la evolución en la relación entre lenguaje y epistemologíaDe la filosofía digital a la sociedad del video-juego.Literatura,pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales