Gamificación en educación superior. Utilización de la realidad aumentada para dinamizar grupos en eventos deportivos

Jesús Fernández Gavira; Javier Pecci Barea; Daniel Medina Rebollo

Fuente Nº Citas Fecha Actualización
dialnet002-08-2022

Año SPI:

2014

EditorialÁmbitoCategoríaPuntuaciónCuartilPosición
DykinsonEspañaGeneral21Q211/27
DykinsonEspañaDerecho8.254Q16/61
DykinsonEspañaHistoria1.456Q114/122
DykinsonEspañaFilosofía0.962Q113/59
DykinsonEspañaEducación0.954Q116/94
DykinsonEspañaSociología0.275Q217/46
DykinsonEspañaLingüística, Literatura y Filología0.243Q246/120
DykinsonEspañaPsicología0.19Q215/46
DykinsonEspañaComunicación0.122Q215/32
DykinsonEspañaEconomía0.076Q325/43
DykinsonEspañaCiencias Políticas0.04Q416/20
EditorialPuntuación
DykinsonAlto
No exiten datos para esta publicación
# Autor
1Jesús Fernández Gavira
2Javier Pecci Barea
3Daniel Medina Rebollo
# Coordinador editorial
1Moisés Grimaldi Puyana